什么是体验经济
把初级产品竞争提升为客户体验差别,是未来价值增长的持续动力。
自苹果公司取得成功以来,“体验”一次越来越受到各界的重视,各类型、行业的体验店、场景营销等等,消费者(用户)体验、体验营销、体验经济等成为各行业争相研究热点。
体验是人类文明发展的原生动力,是创新创造的源泉 。人类文明史发展从神农尝百草、穴居、部落、绳结记事、筹策等到青霉素、高楼、国家、文学、云计算、火箭到量子计算机等,均是人类生存体验总结的结果。
“体验经济”一词起源于20世纪70年代,由美国著名未来学家阿尔文·托夫勒提出,被认为是继农业经济、工业经济、服务经济后,经济的又一发展形态。他在《未来的冲击》一书中这样描述:“体验工业可能成为超工业化的支柱之一,甚至成为服务业之后的经济基础;来自消费者的压力和希望经济继续上升为人的压力将推动技术社会朝着未来体验生产的方向发展;服务业最终还是会超过制造业的,体验生产又会超过服务业;体验制造商将成为经济的基本支柱”。
“体验经济”被作为研究对象,始于1999年约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩合著的《体验经济》一书,其构建了“体验经济”的理论体系和实践框架,体验经济摆脱无意识的探索阶段。核心观点为: 体验经济作为一种经济产出,是继农业经济、工业经济、服务经济之后经济模式发展的必然。
农业经济也被称为产品经济,此阶段受劳动力水平、生产效率低下的束缚,人们的基本生活需求得不到满足。工业经济也称为商品经济,此阶段生产力提升,大宗社会产品被生产,人们物质需求得到满足。服务经济是从商品经济中分离出来的,此阶段科学技术快速发展,智能化、互联网及相关的维修技术等快速发展,注重商品销售与客户之间的关系,侧重提供额外利益。体验经济是从服务经济中分离出来的,这一阶段消费端感官化、个性化、场景化的需求,促使服务经济的变革和升级,需求由外在转向内在,更加注重消费过程的个体感受。
虽然“体验经济”提出较早,但目前尚没有一个被各行业普遍认同的定义。目前应用较广的定义为:体验经济是从生活与情境出发,塑造感官体验及思维认同,以此抓住顾客的注意力,改变消费行为,并为商品找到新的生存价值与空间; 体验经济是以服务作为舞台,以商品作为道具来使顾客融入其中的社会演进阶段。
体验经济区别于服务经济,服务强调的是为消费者节省了多少时间,体验强调消费者愿意在体验产品中花费多少时间。
体验经济注重消费者的参与、感官感受和情感共鸣 ,其以农业经济、工业经济和服务经济为产品创造基础,以满足消费者需求的自生产过程及过程中衍生的记忆、感受为商品,促进商品、货币流通的一种经济模式。 本质上是高度个性化的感受 。
在体验经济中消费者既是原材料的提供者也是商品的生产者;体验运营商或企业只是体验经济中一部分原材料的提供者。 体验经济的最终目的是为消费者提供内容丰富、高度统一、极具个性、激动人心和充满变革(改变消费者)的体验产品 。
“三程”相同 。商品生产、流通和交易过程,即“三程”为同一过程,是体验经济最显著的特点。类比于工业经济,体验运营商/企业是生产车间的租赁房;消费者/用户/游客为生产车间承租方和商品生产商。产出商品的主要生产者和关键劳动力提供者均为消费者本人,产出商品包括体验过程/生产过程、记忆、感受、知识和实体商品等。
生产与交易周期短 。相比于农业经济、工业经济、服务经济,体验经济生产与交易周期更短。农业经济时期,生产力低,生产周期与交易周期按年计;工业经济时期,标准化、流程化生产,生产与交易周期按月计;服务经济依托商品进行延伸服务,生产与交易周期按天计;体验经济则直接面向消费者/用户现时需求,生产与交易周期按时/分计。
消费的终端性 。体验经济不同于传统经济,直接面向终端消费者。一方面,不同于传统经济消费者上、下游产业链的客户,如法人、单位、机构和个人等,体验经济直接面向最终消费者或最终用户;一方面,不同于传统经济产业链、价值链等竞争,体验经济竞争方向在于争夺最终消费者,聚焦于最终消费者的感受。
生产的互动性 。消费者往往直接参与生产过程。体验经济以“最终消费者”为中心,消费者参与“体验产品”生产至消费的全过程,包括设计、生产、采购、销售、消费与服务等各环节。体验经济运营模式类似于自助餐厅,是典型的自助消费模式。一个体验产品的生产周期以消费者的体验结束为标志。
消费的感官性。 体验消费以满足最终消费者,也就是人的需求为主,最主要面向人们对美好生活的需求。体验经济以人的听觉、触觉、嗅觉、味觉、视觉和心觉等为主要研究对象,以调动消费者“六觉”的积极感受为目的。其中心觉包括情感、感受等。
产品的唯一性。 个性化是体验经济的灵魂。体验经济的核心主体是最终消费者,也就是“人”,注重人的感受。每个人经历、情感、学识不同,则体验产品也因消费者的个体差异有所不同,这就导致了体验经济生产与消费的不可替代、不可复制。
体验经济的发展过程,既是产品的体验化过程。依据体验经济的体征,体验产品的设计需着重注意4个方面,包括设计主题、客群市场、体验“场”、体验过程。
明确设计主题。 主题的设计的关键在于,在体验产品设计过程中体现哪些要素和舍弃哪些要素。在产品设计之初,要充分挖掘自身条件,锁定产品开发的核心资源、优势,围绕核心资源、优势做文章,将其贯穿进产品策划、设计到落地等各方面。
明确重点客群市场。 以预研产品为引领,敏锐关注当前市场消费客群的变化。如,旅游业要特别关注新老年(70后)、Z时代(95后和00后)、新中产(80后、90后)等年客群,抓住3个群体的年龄特征、行为习惯和消费习惯等,对预研产品的落地进行针对性调整。
创新营造体验“场”。 体验产品生产与消费的场所,着重注意人、场景、交互连接3个方面。“人”重点注重消费客群的特征和消费习惯等,做好人物画像或需求侧写,并将潜在需求内化到场景设计中。“场景”重点突出氛围的营造,可运用山、水、石、木等自然素材,历史、民俗、文化符号等文化资源,声、光、电、水、雾、火、VR、全息影像等科技资源,创造性营建能让消费者全身心投入的场所。“交互连接”要考虑人与自我、人与人、人与物、人与自然的交互,着重注意情感、知识和感悟等方面设计。
旋律化设计体验过程 。设计是艺术范围,要注重艺术品的旋律感。根据达尼尔·卡尼曼“峰终定律”,“峰”和“终”是体验的“关键时刻”。通过峰值的设计创造跌宕起伏的体验,更能引起消费者的情感共鸣。如,在景区旅游产品色剂中,应依据景区主游线进行通盘设计,将高“峰”体验节点化,从入口到出口应分为多个节点,并根据时间确定兴奋的强度和对应的匹配旅游项目,并且多提供人物摄影点和景区独特的文创产品,以完善体验过程。
精心设计用户的体验,是一切伟大产品的灵魂。
体验经济的释义
体验(experience)通常被看成服务的一部分,但实际上体验是一种经济物品。象服务、货物一样是实实在在的产品,不是虚无缥缈的感觉。
所谓体验,就是企业以服务为舞台、以商品为道具,环绕着消费者,创造出值得消费者回忆的活动。其中的商品是有形的,服务是无形的,而创造出的体验是令人难忘的。与过去不同的是,商品、服务对消费者来说是外在的,但是体验是内在的,存在于个人心中,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得。没有两个人的体验是完全一样的,因为体验是来自个人的心境与事件的互动。体验经济的灵魂或主观思想核心是主题体验设计,而成功的主题体验设计必然能够有效地促进体验经济的发展。在体验经济中,“工作就是剧院”和“每一个企业都是一个舞台”的设计理念已在发达国家企业经营活动中被广泛应用。主题设计或主题体验设计现在发达国家已经成为一个设计行业。“体验经济”也将成为中国21世纪初经济发展的重要内容和形式之一。
所谓主题体验设计,即一个题目的设计,在一个时间、一个地点和所构思的一种思想观念状态,从一个诱人的故事开始,重复出现该题目或在该题目上构建各种变化,使之成为一种独特的风格,而根据消费者的兴趣、态度、嗜好、情绪、知识和教育,通过市场营销工作,把商品作为“道具”, 服务作为“舞台”,环境作为“布景”, 特别地使顾客在商业活动过程中感觉美好的体验,甚至当过程结束时,体验价值仍长期逗留在脑海中,即创造一项顾客拥有美好的回忆、值得记念的产品及其商业娱乐活动过程的设计,被称为主题体验设计。
使主题体验设计相对容易或强制性地进入到人们生活的各个经济领域:工业、农业、计算机业、因特网、旅游业、商业、服务业、餐饮业、娱乐业(影视、主题公园)等等。由于具有主题体验的思想和概念,主题体验设计除了注重“艺术+技术”的传统理念外,设计师必须更加注重关于“市场营销+戏剧舞台”概念或文化建设,要求主题针对特定消费人群更具有市场性,对于市场营销知识的需求更加迫切,而另一个鲜明的特征就是“设计的戏剧化”,或说“戏剧化设计”,这就要求设计师具备戏剧舞台艺术的知识。
事实上,为了启动中国的体验经济, “主题体验设计” 具有“伟大设计Great Design”的概念,需要工业、农业、计算机业、因特网、旅游业、商业、服务业、餐饮业、娱乐业(影视、主题公园)等各行业企业的经营者、设计师、策划者、投资者、生产者的密切合作,共同为发展中国的体验经济做出贡献。
体验可以分为四种——娱乐的体验、教育的体验、逃避现实的体验和审美的体验。娱乐当然是吸引客户的良好方式。在赌城拉斯维加斯,商店把自己打扮成古罗马集市的模样,每隔一小时,逛街者就可以欣赏到5~10分钟的表演, 如百人队卫兵列队行进之类。尽管这段欣赏节目的时间占用了一部分购物时间,但就每平方英尺的购物花费来看,古罗马式商店的此一比例远较一般购物中心为高。与娱乐型体验不同,教育型体验要求观众有更高的主动性,为的是增进个人的知识或技能。还有逃避现实的体验,观众完全沉浸其中,积极参与整个体验的塑造过程。例如,一次滑雪旅行或虚拟现实实验,就可以引发此类体验。审美体验则可以从游览大峡谷或在巴黎歌剧院看演出之类的活动中产生。通常,让人感觉最丰富的体验,是同时涵盖四个方面,即处于四个方面的交叉的“甜蜜地带”(sweet spot)的体验。到迪士尼乐园、赌城拉斯维加斯,都属于最丰富的体验。
中国体验经济是什么?
体验经济是继农业经济、工业经济和服务经济阶段之后的第四个人类的经济生活发展阶段,或称为服务经济的延伸。从其工业到农业、计算机业、因特网、旅游业、商业、服务业、餐饮业、娱乐业(影视、主题公园)等等各行业都在上演着体验或体验经济,尤其是娱乐业已成为现在世界上成长最快的经济领域。
在2002年出版的中文译本—派恩的《体验经济》中曾举过这样一个例子:农业经济、工业经济和服务经济到体验经济之间的演进过程,就象母亲为小孩过生日、准备生日蛋糕的进化过程。
在农业经济时代,母亲是拿自家农场的面粉、鸡蛋等材料,亲手做蛋糕,从头忙到尾,成本不到1美元。到了工业经济时代,母亲到商店里,花几美元买混合好的盒装粉回家,自己烘烤。进入服务经济时代,母亲是向西点店或超市订购做好的蛋糕,花费十几美元。到了今天,母亲不但不烘烤蛋糕,甚至不用费事自己办生日晚会,而是花一百美元,将生日活动外包给一些公司,请他们为小孩筹办一个难忘的生日晚会。这个生日晚会可能是一次永生难忘的聚会。比如,安排所有参加这个生日的孩子到一个偏远的山村,感受做饭,喂马,喂羊,到河边嬉戏,在田里摘菜,小树林里玩耍等一系列充满农村气息的活动,体验不一样的生活方式,更深一点,感悟人生的存在的意义和生命的永恒。
这就是体验经济。而旅游业可能是最先进入体验经济的一个行业,让我们拭目以待吧!
体验经济的特点
体验经济特点如下:
一、非生产性 体验是一个人达到情绪、体力、精神的某一特定水平时,他意识中产生的一种美好感觉,它本身不是一种经济产出,不能完全以清点的方式来量化,因而也不能象其它工作那样创造出可以触摸的物品。
二、短周期性 一般规律下,农业经济的生产周期最长,一般以年为单位,工业经济的周期以月为单位,服务经济的周期以天为单位,而体验经济是以小时为单位,有的甚至以分钟为单位,如互联网 。
三、互动性 农业经济、工业经济和服务经济是卖方经济,它们所有的经济产出都停留在顾客之外,不与顾客发生关系;而体验经济则不然,因为任何一种体验都是某个人身心体智状态与那些筹划事件之间的互动作用的结果,顾客全程参与其中。
四、不可替代性农业经济对其经济提供物--产品的需求要素是特点,工业经济对其经济提供物--商品的需求要素是特色,服务经济对其经济提供物--服务的需求要素是服务,而体验经济为其经济提供物--体验的需求要素是突出感受,这种感受是个性化的,在人与人之间、体验与体验之间有着本质的区别,因为没有哪两个人能够得到完全相同的体验径历。
《体验经济》是B. 约瑟夫·派恩/詹姆斯·H.吉尔摩所著的书籍,是一部较为轻松活泼的通俗探索之作。书中用调侃式的语调、大量的比喻和俚语、口语、行业术语以及缩略语为读者勾画出20世纪末西方世界发达国家(尤其是美国)的商业实践与工商管理理论内涵的演变与发展趋势。
体验经济是什么
体验经济是以商品为道具、以服务为舞台、以提供体验作为主要经济提供品的经济形态。在当代,体验经济已经逐渐成为继农业经济、工业经济和服务经济之后的一种全新的经济形态。
究竟什么是体验经济,能举几个栗子吗?
体验经济是服务经济的延伸,是农业经济、工业经济和服务经济之后的第四类经济类型,强调顾客的感受性满足,重视消费行为发生时的顾客的心理体验。举例如下:
就像我们刚刚提到的珠宝设计,不再是艺术领域,而是走向了商业领域;不再是简单的产品,而是更高端综合的体验设计。
就是说,在你得到了珠宝的过程当中,你所领略到的不再是珠宝本身的价值,而是在你挑选珠宝、定制珠宝过程当中得到的服务性的体验。
体验经济被称为第四种经济形态,体验将成为产品和服务以外的全新提供物。同程网此次旅游体验博客大赛借助博客的形式将真实的游客旅游体验收集起来,体现了“分享创造价值”的理念。同程网首创“验客”一词,英文名“Checker”,以突出体验式博客与普通博客的区别。
同程网将“验客”定义为互联网上代表广大用户体验商家产品或者服务且乐意分享其消费体验的用户。验客把体验产品或者服务后的感受,通过各种信息载体表达出来,比如文字、图片、视频、声音等,并将信息放在互联网上与广大消费者分享。
“分享创造价值”,尤其是快速普及的互联网,更需要有价值有意义的分享。旅游“验客”被定义为这么一群人:他们热爱生活、乐于分享、追求高尚的生活、热衷旅游……他们边走边记,从别人的体验中获益,更愿意将自已真实的体验分享给万千旅游者。
他们代表着万千旅游者的力量,而非商家利益的小白鼠,他们也不是“试客”,而是真实旅途的体验者。旅游“验客”的产生是游客日益成熟的必然结果, 反映了旅游业发展的新趋势。
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