文丨读娱,作者丨林不二子
前有数月内测,后有多平台推广,腾讯发行、北极光工作室制作的乙女向手游《光与夜之恋》可以说是含着金钥匙出生的作品。
在有强大后盾的支持下,《光与夜之恋》游戏上线4小时就冲上了iOS免费游戏榜第一,第二日#光与夜之恋 陆沉#的话题也冲上热搜,在看似有望再造下一个《恋与制作人》热潮的时候,游戏玩家的不满也开始发酵。
“文案太油腻了”、“怎么现在还有这么古早的恋爱剧情”、“来点新鲜的CV吧,我都听腻了,毫无兴趣”……随后玩家群体的反馈,逐渐体现在了游戏热度上。据七麦数据显示,7月1日开始,《光与夜之恋》的iOS数据排名开始下滑,至7月7日已经跌到免费游戏排名第17的位置,虽然排名仍不算绝对后位,但下降的趋势还看不到终点。
自从2018年《恋与制作人》撕开了国内乙女游戏市场的口子后,大批面对女性群体的游戏纷纷面世,只不过却都未能再达到《恋与制作人》的市场热度,这一次有腾讯推动打造的《光与夜之恋》,本身有着能为这个市场再造一把火的可能,不过现在来看,乙女市场真的没那么好拿下。
玛丽苏剧情、同质化人设,《光与夜之恋》不够看
“咫尺之间,男人正垂眸打量着我,戴着一副戏谑的表情。他的眼神很锐利,透着股桀骜不驯的味道。”
这是《光与夜之恋》里女主角对男主角萧逸的一段描述文案,除了文字中透露出的“霸总”设定,其背景画面中萧逸“壁咚”女主的动作,也在显示出萧逸这个人物的性格。
由于是乙女向游戏的定位,《光与夜之恋》与其他同类型游戏类似,也有着多位充满不同魅力的男性角色,玩家通过推动主线剧情、日常信息互动,逐渐找到对自己胃口的男角色。
不过也由需要快速抓住女玩家的心,这类游戏中的男性角色性格往往有着明确的分界线,比如走“霸总”人设的在开始就会在霸道上一骑绝尘,而暖男型则会把“小奶狗”特点发挥到极致,这也导致了不同游戏间的人物角色总会带上些相似处,“人设各有各的没新意”、“男主人设万变不离其宗”都是玩家的反馈。
而《光与夜之恋》的这种相似处,因为CV声优的选择更是成为了玩家群体的嘈点。
在《光与夜之恋》中萧逸、查理苏、齐司礼的CV阿杰、吴磊、赵路,正好是《恋与制作人》角色白起、李泽言、凌肖的配音,尽管不同游戏中人物性格存有差异,但因为声音、声线的相同让不少玩家感觉到了明显的串戏。
除此之外,《光与夜之恋》在剧情和文案上,也经常会让玩家感到无语。
比如前文那段剧情中,为了凸显萧逸的霸道,在与女主第二次见面、第一次交流中就上演了亲密的“壁咚”,在之后的剧情中,萧逸也经常莫名性的与女主产生肢体接触,第一次约会就各种搂搂抱抱;又或者是女主在感觉到街道上的危险冲进咖啡厅后,又立刻对还是陌生人的男主陆沉产生了足够的信任,一起坐在咖啡厅聊起了电影剧情。这些情节都让不少女玩家感觉到不舒服。
同时,在主线推进上玛丽苏套路也成了最主要的情节,女主遇到危险有男主保护,女主被刁难有男主帮忙澄清,这种古早味的玛丽苏言情路线,早已不再适合当下女性群体,而这还是在游戏公测遭遇玩家不满调整后的结果。
在去年游戏内测期间,就曾传出过游戏剧情“爹味十足”的消息,有玩家对于剧情中男主角对女主角的打量与点评、女性角色间透露的过多恶意都十分抵触,认为是男性视角下产出的游戏。现在来看,虽然《光与夜之恋》修改了那些明显会惹火女玩家的剧情,但也选择了玛丽苏这种平平无奇的套路。
在读娱君看来,如《光与夜之恋》这一类的乙女向游戏,重要的就是做好剧情与文案,因为与“纸片人”的感情皆靠这些文字来维系,如果在这一基础层面都做的难让人满意,难道只靠好看的海报、优质的配乐、良好的配音来支撑玩家的喜爱吗?
调高关卡难度刺激用户氪金,乙女游戏吸引玩家的核心在哪?
如果说在剧情人设上的不足是当下乙女游戏的通病,那么《光与夜之恋》还是在这一通病基础上有了更超出意外的发挥。
恋爱、互动是《光与夜之恋》的本质,但作为游戏还是要有游戏的玩法,这一方面为了能更好地刺激玩家资金与精力上的投入,《光与夜之恋》选择了卡牌这一核心玩法,通过玩家对“灵犀”(卡牌)的抽取与培养,更好地收集“灵感碎片”(关卡)。尽管游戏中还融入了类音游的玩法,但核心还是玩家对卡牌的收集与培养。
而这也引出了另一个问题,在玩家聚集的TAPTAP社区上,有众多《光与夜之恋》玩家表示自己“卡关”了,而且有不少玩家被卡关卡都是相对前中期的,这也显示出游戏设计上通过在前期加大通关难度以激发玩家氪金的思路。
卡牌游戏的卡关原因,无非是卡牌属性上的不足,而要想解决这种不足除了耗费时间慢慢培养,就是通过花钱抽卡以快速过关,在相对前期的关卡提高过关难度,也会刺激那些想要进一步了解各位男主角的玩家花钱通关,这也是游戏引发大量玩家不满的一点。
一直以来,手游的吸金力就是吸引各大小厂商加入的重要原因,而乙女向游戏更是因为《恋与制作人》当初初色的流水表现,才让行业关注到女性玩家的消费能力,然而《光与夜之恋》这一手操作,很有可能打击到女性玩家的集体积极性。
据有多款乙女向游戏经验的小雅表示,她愿意为这一类游戏花钱的原因在于游戏在细节上的关注。大型节日游戏角色送来的小礼物,能让她在高压工作后感觉到温暖,这种情绪上的关怀和游戏角色日常里的陪伴,才是她更愿意在游戏里投入的一点,而不是单纯对卡牌属性上的追求与对通关的成就感,“市面上的游戏不只乙女向,我要是为了通关之类的还有其他游戏可以选择,玩这种游戏还是参与感带来的陪伴让我觉得很轻松”。
像是《恋与制作人》在去年开始,会在剧情中加入第三视角的叙述,比如男主给女主选择礼物背后的原因,或者为了给女主庆生隐瞒推掉会议的情况,都能通过第三视角的剧情展示出来,既给玩家带来了新的游戏体验,也让玩家更深入地感受、了解游戏中的人物,从而产生更强的情感羁绊。
这也是乙女向游戏真正吸引女性玩家群体的原因——通过参与获得的情绪关怀与陪伴感。市面上的游戏种类越来越多,女玩家的选择也日益增多,如果乙女向游戏没能真正抓住女性用户的需求,或者说借女性用户的需求刺激玩家群体的氪金,势必会赶走女性玩家对这一类游戏的偏好,哪怕借助铺天盖地的宣传在初识吸引了玩家,但随着游戏运营的推进,还是会发生用户快速流失的情况,这也是《光与夜之恋》如果不作调整势必要面临的问题。
乙女游戏对女性群体刻板印象的简单描绘,该翻篇了
当然,《光与夜之恋》并非优点全无,强大的CV阵容、精致的游戏画面、良好的游戏配乐都是亮点,不少玩家在评分上也是为了这些给予了分数,但不可否认,这些都是游戏的皮囊而非骨相。这也引出下一个问题,当下国产游戏行业对女性玩家的“误解”。
在2018年后,市面上冒出了众多乙女向游戏,游族的《拜托了经纪人》、网易游戏的端游手游恋爱版本《遇见逆水寒》与后来的《时空中的绘旅人》、完美世界推出的《梦间集》IP衍生作《梦间集天鹅座》、米哈游的《未定事件薄》、朝夕光年的《灵猫传》、乐元素的《偶像梦幻祭2》等等,都是“大制作”内容。
尽管其中一些游戏通过超大覆盖面的宣传力度收获了一定量的市场关注,但在热度上都难以追赶《恋与制作人》曾经的成绩,倒不是这些后来者都没有《恋与制作人》好,而是由于内容同质化,难以再凭借新鲜感给女性玩家带来足够的冲击。
当下的乙女向游戏,基本都有优质的配乐、精致的立绘、强大的CV阵容,但似乎游戏厂家以为只要做好这些形式上的工作,就可以俘获女性玩家。而正如读娱君前文所言,这一类游戏重要的是给玩家带来的情绪关怀与陪伴感,而要形成这种感觉就需要游戏在内容与细节上做打磨。
女性玩家这个划分并不代表只玩游戏的女性群体,而是当她们走进游戏才成为了玩家,在游戏之外,她们有自己的生活与娱乐,她们看剧不一定只关注磕糖,也可能会沉浸在悬疑片的烧脑情节里,她们会追星但也有可能是天文爱好者。
现有乙女向游戏涉及的题材,几乎都是对女性刻板印象的体现,是追求女性群体最大公约数的结果,这才导致了行业里内容的同质化,以及难以再造市场新巅峰的原因。
仅以剧集为例,现在垂直女性群体的甜宠剧中,也在逐渐增加更多的题材与元素,并且在剧集内容上也逐渐抛弃了“工业糖精”的制造,为的就是在女性用户最大公约数中找到个体的需求。而在这个市场大背景下,乙女游戏还停留在怎么制造玛丽苏的甜,明显是落后于变化中的市场需求的。
这也意味着,虽然是才兴起的乙女游戏行业,但鉴于整个娱乐市场大环境的变化,已经到了需要“迭代”或者说“内容升级”的节点,不能再拍脑袋就做内容,而是要深入挖掘、探索女性用户的真实需求,从女性视角出发,杜绝对女性群体的简单想象。
游戏本质上仍然是个内容行业,是游戏里的内容搭配上合适的玩法构成玩家强参与感后的大投入,所以对内容的忽视,才是我们这次对腾讯拿出《光与夜之恋》失望的根本。
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