dnf官方剧情正史(DNF官方剧情)

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题图 / 阿拉德:宿命之门

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这是新国漫研究所第11期

一个行业的重新崛起和发展,会让原有的经典产品脱胎换骨,以崭新的形式呈现在用户面前,这时我们总爱在这类产品前面加上一个“新”字,比如“新国货”。

ACGx的这个栏目“新国漫研究所”也是基于二次元行业在中国的迅速崛起为基础,以每季新出的国漫作品为选题,分析它们在二次元内容产业链上各个环节的概况。

本期,我们选择《阿拉德:宿命之门》。

《阿拉德:宿命之门》是DNF的官方动画,目前已经播到了第11集,但热度却是连连降低。毕竟从第一集开始,它的画面bug和剧情硬伤就已经注定了它无法从玩家群体中获得好口碑。

一部被游戏玩家忽略的动画

《阿拉德:宿命之门》在豆瓣上的评分仅为6.4分。相比起其他国产动画比如《镇魂街》8.3分、《狐妖小红娘》8.7分来说,这部DNF官方动画的评价并不是很好。

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《阿拉德:宿命之门》豆瓣评分

另外,《阿拉德:宿命之门》的百度指数并没有随单集更新出现有节奏的波动,这说明动画的更新对观众的影响其实十分有限。

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《阿拉德:宿命之门》动画百度指数

而在b站上,《阿拉德:宿命之门》11集平均点击量为45万次,作为一个同时在线峰值500万玩家的经典端游IP,这部官方动画的点击量其实有点低。

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《阿拉德:宿命之门》b站播放曲线表

百度“阿拉德宿命之门吧”有838位成员,这个数字和DNF正史贴吧“诺伊佩拉吧”28500人的数字相差甚远,更不要提和DNF贴吧800万的会员作比较了。

所以,即使是在“地下城与勇士吧”开展的“看动漫赢豪礼的活动”里,玩家们对于表达对DNF这款游戏的热爱之情乐此不疲,但是仍旧不忘在贴吧的周更动画宣传链接下吐槽动画质量。

甚至有玩家表示,官网更新的“赫尔德的密室”(即DNF世界观设定网站)都比动画做得用心——这已经算是比较用心地在对官方动画进行评论了。

显然,作为延续经典游戏IP的官方动画,并未在玩家群体中掀起巨大的波澜。

DNF的泛娱乐开发,目前看来很难成功

实际上,不止是动画遭遇口碑失利。一年前开始在起点上更新的DNF官方小说《最后一个使徒》也很难在官方小说贴吧“最后一个使徒吧”里引起讨论。在为数不多小说讨论贴中,比较正面的读者建议是“不要当作DNF官方小说看,当作无限流网文看好了”。

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动画中更改的许多设定也让不少玩家颇为不爽

DNF是腾讯游戏中由强势游戏IP为起点,向动画、文学、音乐等其他内容领域拓展,进行泛娱乐化的首个试水IP。

根据UP2016腾讯互娱年度发布会上的说法,“文学铺设完整世界观、动画塑造角色符号、音乐渲染情节和人物情感,有针对性的推进IP的横向延展布局,这不仅是颠覆性的挑战,更是为众多经典游戏进行IP打造模式的引领试水。”

是的,这是一次试水。动画遭遇差评,小说不够吸引读者,腾讯这次从产业链下游倒推上游的试水并不成功。

对大量中小型动画公司来说,腾讯游戏这种“豪掷”几千万做一部动画的大手笔让他们艳羡不已。不过,对于DNF这样一款中国最高在线500万用户、全球营收第三的PC端网游来说,对于年收入千亿的腾讯而言,花几千万进行一次IP延展布局并不算啥。

正是因为游戏IP的影响力太大,所以要从泛娱乐产业的下游往上游延伸,只能从提升IP品牌方面着手。但是,成功的游戏运营者往往并不能把控好衍生动画、小说的质量和故事,更何况是在腾讯这家内部团队的呈竞争激烈程度远比外部的公司里。

我们可以预见,即便是未来腾讯游戏将其旗下IP多次试水,这些泛娱乐衍生内容也未必能在玩家群体中成功一次。

全世界每个游戏公司都有着一个泛娱乐梦

在日本,将游戏IP和小说、漫画、动画等其他内容形式互通,实现泛娱乐化布局,早已是常态。

比如任天堂的《精灵宝可梦》这款游戏,其漫画、动画、剧场版以及其他衍生品早已经流行了数十年,而其动漫专门针对低幼儿童以实现不断拉新的做法,事实证明也是相当成功的。

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《精灵宝可梦》是为数不多游戏改编动画成功的案例

任天堂的其他IP在这几十年来鲜有动漫化过,不过去年任天堂公布了旗下数个IP的衍生电影已经被提上日程,即使孤傲如老任,也无法抵挡现在在全世界刮起的泛娱乐化风潮。

此外,包括暴雪、育碧这些游戏巨头,也正在着手将经典游戏IP向其他内容模式转化,包括获得好莱坞电影公司的支持直接改编为电影。但就从已经面世作品的口碑上看,这些影视内容其实并不受粉丝待见。如《刺客信条》的电影无论从口碑还是票房已经被归结为失败,但是其动画、电视剧依然在继续中,而电影的续集也在筹备中。

显然,对全世界的游戏公司来说,在推新不利的情况下,延续老IP的生命力,必须通过其他内容形式来实现。在中国也是如此。不止是DNF,CF也在被漫画化和动画化,《QQ炫舞》、《QQ飞车》这些腾讯游戏的“亲儿子”也正在电影化,网易游戏的《梦幻西游》、《新倩女幽魂》、《天下3》这些经典游戏IP也正在做着同样的事情。

培育IP,其实是为了培育下谂一代用户

游戏公司布局泛娱乐化内容链是势在必行。在和其他内容形式互通的方式上,由于经典游戏IP的世界观实在庞大,几百万字的小说、13集的动画、几十话的漫画难以体现冰山一角,做前传、做平行世界、补完游戏世界观是小说、动漫类常用手段。但是面对数量庞大的玩家,微缩世界观的小说和动漫很难满足他们,在国外是如此,在中国更是如此。

尽管从日本动漫行业的发展来看,游戏联动小说、动漫已经成为常态。毕竟在日本这样一个社会价值多元化的国家里,游戏和动漫以及其他内容模式是触类旁通的,最终是可以成功实现从游戏向上游内容模式的拓展输出,尽管玩家吼着“不要不要”,但是最终还是会为其买单。不过这种模式仅限于不算太热门的游戏,而那些日本经典游戏在泛娱乐化方面的布局仍比较保守。

经典IP的泛娱乐布局如何才能让玩家接受,不止是中国游戏公司所面临的问题,更是全世界绝大多数游戏公司期望解决的问题。只是几款游戏的试水,未必就能摸到解决这个问题的门路。但是,我们至少可以肯定两点:

1.在中国,对于泛娱乐产业链上游的内容公司来说,大游戏公司要从下往上布局,这意味着有一部分资金(尽管这笔资金对游戏公司来说微不足道)要回流到产业链上端,这对中国泛娱乐行业的发展来说是好事。

2.现在这一代中国玩家或许不屑于游戏改编的动漫、小说,但是只要有公司把这个事情坚持下去,或许能打通这条路,下一代游戏玩家就能够接受了。换句话说,今天所做的一切,其实是为培育下一代玩家做准备。

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