元宇宙战略有哪些,元宇宙投资的战略与战术详解

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1.1. “元宇宙”概念的首次提出—现实的虚拟镜像

“元宇宙”概念在 1992 年被首次提出,当前普遍被认为是下一代互联网的形态。 1992 年,尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》首次提出“元宇宙”这个概念,在这 里人们可以借由 VR 设备通过各自“化身”进入到一个虚拟空间之中,进而相互交 往,同时现实世界的所有事物都可以被复制到这个虚拟空间之中,这便是元宇宙最 早期的概念。Roblox 提出了元宇宙的八个关键特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、 多样性、随地、经济和文明;Beamable 公司创始人 Jon Radoff 则从结构上提出了元 宇宙构造的七个层面:基础设施、人机交互、去中心化、空间计算、创作者经济、 发现和体验。

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1.2. 元宇宙对社会发展的战略意义—生产力提升与精神满足

降低社会成本、提高劳动生产率,政策支持明显。1)元宇宙有望提高劳动生产率。 类比于前四次工业革命给社会生产力带来的爆发性刺激,元宇宙有望带来下一轮生 产力的爆发。元宇宙内的技术若用在生活生产当中,将能够降低人力成本、资源成 本、时间成本等,提高劳动生产率。例如,一方面元宇宙可通过虚拟人、人工智能 等技术,实现对于部分真人工作的替代,典型的比如当前较热的直播带货,某些商 品的营销宣传如服装等可以由虚拟主播进行;新闻传播方面电台主持人也已可以采 用虚拟人形式实现部分替代;医学方面可以通过对患者身体虚拟镜像的构建,借助 数字技术的精确引导进行手术治疗等;工业生产方面,多个产品的设计研发可以先 在虚拟世界里面进行验证,再到现实世界推广,节约成本同时提高效率。

2)政策方 面支持元宇宙发展。首先从官方媒体的表态来看,对于元宇宙这一概念的接受度正 越来越高,9 月以来媒体更多关注资本炒作风险,但到 11 月 30 日的人民日报发文 已表示要重视元宇宙对于激发数字经济更大的活力,12 月 21 日的上海市委经济工 作会议亦指出要“引导企业加紧研究未来虚拟世界与现实社会相交互的重要平台”, 未来相信将会有更多支持元宇宙相关技术产业发展的政策出台。

打破时空限制—满足人类精神层面的更高要求。元宇宙是通过数字技术对于现实的 物理世界镜像构建的虚拟世界,这将使得人类在元宇宙内可以实现打破时间、空间 限制的活动,将对各类场景进行颠覆式的变革,例如对于旅游而言,当前疫情阻碍 出行使得居民无法实现空间上的自由活动,但在元宇宙环境中,可以实现在虚拟镜 像内任何瞬间转移,通过极仿真的场景实现部分旅游观赏的需求,同时还能够遇到 来自其他地方的游客,在景区实现消费如购买纪念品、特产等,景区将会在现实生 活中寄出实物给游客,实现虚实的融合。

类似的原理可以应用在教育(全球的优质 教育资源可以在元宇宙类跨时空流动)、展览(虚拟展品对于真品部分功能的高精度 还原)、购物(可以在元宇宙逛商场,用自身 1:1 虚拟形象试穿衣服等)、运动(在 虚拟世界可以参与各类运动活动,不受场地器材限制,甚至可以修改自己的运动参 数)等等。人类活动将在一定程度上打破时空限制,满足在现实生活难以满足的大 量需求,提高人们生活的满足感。

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1.3. 元宇宙对投资的战略意义—盈利回落下产业周期独立方向

明年盈利全面回落,参考中美经验,逆周期成长是方向。如我们在年度策略《柳暗 花明,成长决胜》内已强调的,2022 年主线将是盈利增速全面回落下的震荡。历史 上深度衰退后复苏的次年,A 股可比时期有 2011H2-2012H1 全球金融危机之后的复 苏期;美股可比时间范围为 1951-1990,共有 6 轮衰退-复苏-回落的可比区间。从中 尚力财经小编美危机后盈利回落期的市场表现来看,市场趋势上无论 A 股还是美股,整体估值都 较难提升;行业表现上,A 股传媒、银行、食品饮料、公用事业、医药等产业周期 相对独立的板块显著好于钢铁、有色、建材等顺周期,而美股的军工、消费电子、 计算机、消费等在当期较为独立的产业景气上行趋势下轮番领涨,同样显著优于能 源、原材料等顺周期。总体来看,2022 年 A 股大概率难有趋势性机会,在行业的选 择上应规避顺周期,寻找产业周期相对独立,估值相对合理的逆周期成长方向。

新产品、应用的落地带来产业链爆发机会,元宇宙相关的 TMT 方向将受益最大。 1)元宇宙有望带来新产品落地的产业链爆发机会。新产品、新应用的落地渗透(TWS 耳机、智能手机等)往往给相关产业链带来爆发性增长机会,而当前从科技角度看, 最有望掀起下一轮科技浪潮的即为当前的元宇宙概念,全球网络巨头(如 Facebook、 腾讯、字节跳动等)已经往此方向发力,爆发式增长的重磅消费级产品 Oculus Quest 2 的发布对于进一步的消费者教育将有明显推动作用,硬件的提升与应用的丰富(游 戏、虚拟人、展览)使元宇宙概念不断渗透的同时将会给相关消费电子、传媒、计 算机等方向带来业绩改善机会。2)科技如传媒等基金持仓在历史低位若景气改善则 弹性较大。科技类的传媒、计算机、通信等的基金持仓基本在历史低位,分别为-0.48%、 -0.69%、-1.05%,若有景气的转好或存在较大弹性。

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元宇宙将催生一系列的科技新产品、新应用的落地,在对其相关产业的投资机会把 握上我们应该注意什么?下文通过复盘 TWS 耳机、智能手机、互联网+的产业发展 与行情特征对其进行讨论。

2.1. TWS 耳机产业发展复盘及行情回

顾 TWS 耳机产品发展经历了早期概念到苹果 Airpods 推出后广泛关注过程。1)早期 概念期。TWS 耳机的概念实际上从 2014 年 2 月开始逐渐进入公众视野,当时为无 线耳机制造商 Brag 在网上众筹第一款 TWS 耳机,随后 2016 年 3 月摩托罗拉推出 其 Verve Ones 的 TWS 耳机,但是一方面生产商的知名度有限,同时当时耳机仍处 于初代发展水平、续航、连接等功能尚未给到用户较好体验,普及度比较低,未引 起波澜。

2)苹果点燃全球对 TWS 耳机关注度。2016 年 9 月,苹果推出了其第一代 TWS 耳机 Airpods 时,鉴于其在消费电子市场的巨大影响力与 Airpods 出色的使用 体验将无线耳机市场迅速推向了风口,从百度搜素指数可以明显看到从 2016 年下 半年开始,Airpods 的搜索频率暴涨到 500 频次左右,同时保持上升趋势直到 2019 年末。另一方面,TWS 的搜索频次虽然在 Airpod 推-出之后也有上涨,但是中枢的 抬升相对缓慢,直到 2018 年开始各大手机制造商(华为、小米、OPPO、VIVO 等) 均开始进军 TWS 耳机市场时,TWS 的搜索频率有一个明显的抬升,直至 2019 年, TWS 本身关注度已经超过 Airpods 本身,实现了由“点”传至“面”的发展过程。

TWS 耳机过去 5 年 CAGR 超 100%,渗透率仍有充足空间。而随之我们可以观测 到的即为,2016 年开始,全球的 TWS 出货量从 2016 年的 980 万只增至 2020 年 2 亿只,5 年 CAGR 为 112.5%,同时在 2017 至 2019 年的增速呈现加速态势。另根据 中国通信院以及各投资机构的预测,2020 年智能手机出货量大约 13.4 亿部,其中苹 果 1.9 亿部,安卓 11.5 亿部,而苹果 TWS 出货量为 8000 万台左右,安卓 TWS 出 货量在 4000 万台左右。据此推断,苹果 TWS 耳机渗透率为 42.1%,安卓 TWS 耳 机渗透率仅为 3.48%,预计安卓 TWS 耳机仍有较大渗透空间。

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发展过程来看,知名厂商+重磅市场是打开 TWS 耳机市场的关键。从产业发展角度 来看,TWS 的爆发式发展基本了 4 个过程:1)首批概念产品推出,但是鉴于影响 力与产品体验方面的原因,未能放量。2)知名厂商携重磅产品进入市场,此时由于 厂商的影响力与产品较好的体验,开始在消费者当中风靡,渗透率开始逐渐提升。 3)大量竞争对手进入,掀起最大范围的产品浪潮,产品加速渗透、爆发,市场空间 完全被打开。4)行业的最快速成长期过去,但渗透率仍不高,随之而来的是保持相 对较高增速下的继续提升。

落地期对产业链相关个股表现有短期催化,长期爆发点更锚定产业链的业绩爆发。 从 TWS 耳机产业链相关个股(按 WIND TWS 耳机指数口径)的行情变动特征来看, 基本也分三段:

1)概念期,关注度低,炒作热情低。TWS 耳机相对全 A 的走势在 概念期基本未有反应,其在 2015 年相对 A 股走强更多是受当时两会后“互联网+” 等政策、“双降”流动性推动的 TMT 与中小创行情影响所致,与 TWS 耳机关联度 不大。

2)重磅产品落地期,直接受益厂商拥有α。2016 年 9 月后苹果 Airpods 落地 后(催化事件),TWS 耳机指数有约一个季度的拔估值行情,2016 年末结束,在 2017 年整体指数相对全 A 表现并不明显,主要是由于当时 Airpods 尚处在初步渗透期, 虽然增速较快的但对整个 TWS 耳机产业链的业绩贡献较为有限,更多是作为 Airpods 直接受益的供应商如立讯精密、歌尔股份,在 2019 年后业绩端有着明显改 善,在当时有着较强的市场表现,而到了 2018 后,由于产业链上多为海外业务占比 较多的 ODM 类的公司,受贸易战影响整体绝对表现较弱,但相对全 A 表现仍体现 较强韧性,从 2016 年至 2018 年,TWS 耳机指数相对全 A 的走势中枢处于不断提 升中。

3)爆发期,充分放量,全行业β出现。随着 2018 年各大厂商相继推出自身 品牌的 TWS 耳机,消费者接受度大大上升,同时如降噪、续航等方面的体验越来越 好,2019 年整体 TWS 耳机迎来大爆发之年,全年增速达 160.7%,为其出现以来的 最高增速,核心产业链参与者利润端整体都得到较大改善,基本从 2019 年初开始已 有体现,随后在 2019 年中总体开始较长的业绩上升期,指数相对全 A 走强,直至 2020 年增速整体开始放缓后表现转弱,但在当前仍较低的渗透率下,其增速仍在 50% 以上。(报告来源:未来智库)

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2.2. 智能手机产业发展复盘及行情回顾

智能手机经历早期商用—大众普及—全面爆发—渗透天花板的四阶段。1)商务应 用期。智能手机是从掌上电脑演变而来,最早的智能手机可追溯到 IBM 公司在 1994 年推出的 IBM Simon,特点是其配备了手写笔的触摸屏,同时具备 PDA 功能,1996 年诺基亚公司推出其自带 QWERTY 手机键盘的 Nokia 9000 Communicator,广为当 时美国的商务人士喜爱,后续爱立信、三星、黑莓等当时的知名手机厂商都有推出自身的品牌智能手机,但此阶段“智能手机”的定位更多是面向商务人士,以企业 用户为目标,嵌入的商务软件使应用偏向办公导向,大众消费者的接受度与普及率 都较低,就我国而言更是几乎为零的存在。

2)大众普及期。能手机进入大众消费者 视野的标志就是 2007 年 6 月苹果公司推出的 iphone,其几乎所有操作都可以用触 摸屏完成,而使得智能手机在我国或者全球进行快速渗透的产品就是乔布斯在 2010 年 6 月推出 Iphone4,该款产品无论是设计、用户交互、应用方面都刷新了以往大众 对于手机的认知,真正点燃了大众去使用智能手机的动力,消费者教育不断的深化, 从百度热度指数来看,有 2011 年开始智能手机的关注度便呈现趋势性上升。3)爆 发期。此时期国内众多厂商已进入智能手机市场推出自身拳头产品,激烈竞争下, 整个产业呈现爆发式增长。4)饱和期。后期整体的智能手机增量空间缩小,各大厂 商之间的竞争也从“群雄并起”逐渐转为转为寡头竞争阶段。

从增速和渗透率来看,增速中枢不断下移,渗透率 2015 年基本至天花板。从产业 增速角度,我们可以明显看到,智能手机产量的增速在 2010 下半年开始的 Iphone4 发布之后,增速出现加速上行,2014 年前一直维持在 40%以上的高增速,此时就我 国而言智能手机市场占有率从几乎为零(2011 年 1 月为 15%)上升到 2014 年的 90% 以上,是产业链爆发性最强,最快的时候,而等到 2015 年后,随着智能手机渗透率 已贴近天花板,智能手机产量增速中枢已经历了从 2013 年前的 40%下降到 14 年的 20%,再到 2015 年 10%左右的过程,智能手机渗透率提升的逻辑基本在 2015 年全 部兑现。

发展过程来看,知名厂商+重磅产品仍是打开产品格局的关键。从产业阶段来看,智能手机基本分为四阶段:1)商务应用阶段,智能手机作为多 B 端应用,市场相对 较小同时功能、体验相对单一。2)消费级应用阶段,此阶段伴随者知名厂商(但此 时苹果并未形成其在推出 TWS 耳机时的影响力)携重磅产品推出,消费者认知改 变,新产品渗透率开始迅速提升。3)放量爆发阶段,此阶段大量竞争对手进入,推 出自身品牌产品,新产品放量爆发,社会关注度到达顶峰。4)渗透率至顶阶段,绝 大多数人已经用上了新产品,渗透率基本达到饱和状态,行业竞争格局基本稳定, 更多是在产品基础上的更新换代。

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早期产品落地时直接相关个股受益,应用与硬件的相互促进催化渗透率加速。从 A 股相关智能手机产业链公司的行情表现(以 WIND 智能手机指数为例)阶段来看: 1)商务萌芽期,市场关注度较低。此时市场对于此类板块的关注度相对较低,产业 链上的公司,尚未形成以新产品的渗透为来源的业绩驱动力,可以看到在 2010 年之 前后面大热的智能手机产业链的细分龙头股份如歌尔股份、大族激光、德赛电子等 等业绩都连续多个季度负增速。2)消费落地期,早期产品供应商受益,此阶段智能 手机随 Iphone4 的出现,智能手机市场高速增长,相关产业链的公司自 2010 年初开 始在业绩端明显有爆发式提升,带来相关初期最受益的个股趋势性走强(如前述所 说的龙头),整体指数相对全 A 的走势在渗透初期并不明显,但中枢一直在上移。

3)爆发期,放量加速,迅速走强。从百度指数角度看,在 2012 年底至 2013 年全年 智能手机受到的关注度脉冲式提高,主要是受到了智能手机在应用端的不断丰富影 响,典型如当时手游概念的风靡,当前国民 app 微信也是在 2013 年后开始火爆,另 一方面 2013 年开始国产智能手机产品升级加快,此前“中华酷联”的偏廉价低端的 手机厂商阵型逐渐转变为更高性价比的“华米 OV”阵型,整个智能手机板块在两 方面的催化下业绩均表现较好,走势明显相对全 A 强。4)饱和期,增速放缓,行 情趋弱。2014 年后,智能手机渗透率接近天花板下增速明显下滑,产业链公司的业 绩增速也有较为明显的放缓,由此渗透率提升逻辑基本兑现,后期增长更多靠存量 更新换代驱动,智能手机产业链相对全 A 明显走势转弱。

2.3. “互联网+”概念行情复盘

市场炒作并非完全未考虑业绩因素,仅估值拔高过度提前透支未来业绩释放。我们 选取 WIND 互联网指数内在当时上涨行情时间区间(2015/3/3 至 2015/5/28)内表现 最好的 50 家公司作为样本进行研究,发现有以下特点:1)市场炒作的重点个股在 当时“互联网+”发展下业绩确有占优。当时表现较好的公司在当时确实有出现业绩 改善甚至爆发情况,多数盈利增速能在 100%以上,同时这种基本面的改善大多持 续到了 2017 年结束,市场并未是单纯炒作“互联网+”的纯概念,相关公司或随“互 联网+”向实业的逐渐落地确有业绩的逐渐释放。

2)行情偏短而未随业绩延续的原 因主要在高估值。如前所属,当时互联网相关股票在业绩释放上有一定延续性,但 自 2015 年中开始了基本长达两年的调整,考察相关个股的估值分位数变化情况(比 较区间在 2005/1/1 至 2021/12/19),可明显发现调整的主要原因是由估值的调整所带 来,绝大多数公司在 2015 年都处在历史估值的 80%分位以上,往后整体开始估值 的下修,估值脱离基本面的拔高或为导致本次调整的主要原因。

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2.4. TWS、智能手机、互联网+行情启示

新产品、概念的投资机会注重初期产业链直接受益的α,中期把握在竞争者涌入或 应用催化渗透率大爆发下的β,警惕估值过高的泡沫风险。从 TWS 耳机、智能手 机、互联网+三类新产品、新概念的产业及行情发展方式来看,前两者更多是炒作新 产品的长期渗透,持续时间较长,投资周期与产业周期基本一致,更看重业绩的持 续释放,而后者更注重短期概念,持续时间较短,估值的透支导致业绩即使在后期 释放亦无法跟上估值下修节奏,总体看,新事物的渗透基本分为概念期、落地期、 爆发期、饱和期四个过程。需注意:

1)关注知名厂商推出自身重磅消费级产品放量。 知名厂商的发力是对方向的可行性以及未来商业价值的肯定,消费级产品的出现方 能打开面向 C 端的巨大市场,低渗透率时的快速放量代表着消费者的初期接受程度(价格的下降、关键功能的满足),这将决定消费者教育的进程快慢,这个时候的投 资机会往往存在于初期产业链相关少量个股当中,更多是寻找近期实际能够落地的 α。

2)关注参与者涌入以及应用端丰富带来的产业链爆发机会。这一阶段偏产业发 展的中期,参与元宇宙的公司大量增加,虽已有一定量的基础设备与应用出现,但 在参与者变多下后续将再迎来新一轮的应用爆发,带动渗透率的加速上行,此后将 进入渗透率较为饱和后的成熟期,此阶段为相关行业的β机会。

3)行情止于渗透率 逻辑的全面兑现。当新产品渗透率达到饱和时(不同事物所存在的渗透率峰值不一 致,TWS 耳机渗透率最终未必如智能手机一样接近 100%),产业的增量机会基本全 部兑现,更多是存在产品更新换代的存量性机会。4)注重估值与业绩释放的匹配度。 对于新事物、概念的炒作需警惕短期资金(特别是当流动性较为充裕时)追捧下估 值过高的风险,若过度透支业绩,即便在后续业绩能够在新事物渗透下有较高增长 但仍难以抵御估值的快速下修风险。

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元宇宙整体尚处早期,但部分细分领域已处落地期。借鉴复盘经验,我们认为元宇 宙概念整体处于相对初级阶段,从关注度上来看处于较高期望时期,从渗透程度来 看其底层技术、消费者教育程度等等实际都有待提升,但元宇宙概念较为宏大,涉 及到的方向较多,其部分细分领域实际已有较好积淀并进入落地期,典型如硬件方 面的 XR 设备、软件端的虚拟人等,重点需要关注知名厂商携重磅产品(应用)给 部分早期厂商带来的机会。

3.1. “元宇宙”的产业链

元宇宙生态主要分为三层:底层技术支撑、前端设备平台和场景内容入口。《清华大 学元宇宙产业报告》中将元宇宙生态分为三层:底层技术支撑、前端设备平台和场 景内容入口,其中底层技术支撑主要包括 5G、区块链、人工智能等底层架构和后端 基建、中层主要 AR、VR 等前端设备平台,场景内容入口有则是指涵盖游戏、社交、 旅游、交易和购物等主流的终端场景应用。

3.1.1. 元宇宙的底层技术支撑—5G、云计算、边缘计算、区块链

3.1.1.1. 元宇宙的通信基础:5G

元宇宙要求高同步低延时,5G 带宽与传输速率的提升能够有效改善时延并降低眩 晕感。元宇宙通常是基于拓展现实技术所提供的沉浸感,沉浸式体验是元宇宙重要 的应用方向,元宇宙要求高同步低延时,从而用户可以获得实时、流畅的完美体验, 而为了达到这种效果,通常要求设备更高的分辨率和传输速度,而以往的 3G、4G 技术并不具备这样的能力,近年来随着 5G 产业得到快速发展,5G 网络的高速率、 低延迟的特性才能够满足元宇宙所需要的大量创新,才使得元宇宙概念成为了可能, 同时 5G 带宽与传输速率的提升能有效改善时延并降低眩晕感。从当前来看,5G 的 “杀手级”应用还未出现,作为元宇宙的通信基础,5G 产业的持续建设将为元宇宙 提供更加强大的技术支持,未来的需求窗口可能有所扩大。

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3.1.1.2. 元宇宙的算力基础:云计算

云计算可以增强服务器的运算能力,进一步升级元宇宙用户低延时和高沉浸感的体 验,同时降低对于终端设备性能的要求。当前大型游戏通常采用的是客户端+服务 器的模式,这样的模式通常对设备的配置与性能有较高的要求。为了实现较为逼真 与沉浸的体验效果,元宇宙对于运算能力有较高的要求,而云计算作为元宇宙的算 力基础,可以增强服务器的运算能力,同时进一步升级用户低延时和高沉浸感的体 验,并且可以降低对于终端设备性能的要求,因此云计算系统将会是元宇宙的一项 不可或缺的基础设施。从中国信通院发布的数据来看,2021-2025 年国内云计算市 场规模预计由 2475 亿元增长到 6522 亿元,复合增速达 27%。海外方面,全球云计 算市场规模,2021-2023 年预计由 2658 亿美元增长到 3597,复合增速达 16%,元宇 宙依赖于庞大的数据运算及存储,未来对于云计算的需求将会不断提升。

3.1.1.3. 元宇宙的算力提升:边缘计算

边缘计算常被认为是元宇宙的关键基建,通过提供最近端服务器来提升处理效率, 降低网络延迟和网络拥堵风险。边缘计算常被认为是元宇宙的关键基建,通过在数 据源头的附近采用开放平台,就近直接提供最近端的服务,从而帮助终端用户补足 本地算力,提升处理效率,尽可能降低网络延迟和网络拥堵风险。截止 2020 年,中 国边缘计算市场规模预计 150 亿元,其中硬件产品市场份额 58.5%,软件与服务产 品市场份额 41.5%未来五年,中国边缘计算规模将高速增长,年复合增长率将高达 38%。当前来看,边缘计算在中国还处于早期发展阶段,未来具有极大的发展潜力, 其中边缘定制服务器未来将高速发展。

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3.1.1.4. 元宇宙的经济基础:区块链

由于自身不易篡改、公开透明的特点,区块链技术将会是元宇宙经济系统的核心, 保证公平交易行为的透明执行。由于区块链不以篡改、相对公开透明的特点,区块 链技术将会是元宇宙经济系统的基础,同时也将成为元宇宙大规模持久运行的关键 技术;此外,由于区块链网络本身相对公开透明的特点,它可以为元宇宙提供契合 的支付和清算系统并且考虑到其去中心化的特点,不合规的交易行为将会被大幅降 低,因此能够保证系统规则的透明执行,保障用户虚拟财产的安全。但考虑到我国 严格限制虚拟货币、投机炒作等行为,以及底层技术架构尚未成熟,当前可更多关 注以区块链作为底层技术的 NFT 在收藏品/艺术品、游戏等领域的发展空间。

3.1.2. 前端设备平台—XR 设备

VR/AR 设备作为当前硬件的核心载体,是元宇宙沉浸式体验的必要硬件。VR、AR 作为当前新一代的计算平台,是连接元宇宙虚拟空间的核心硬件载体。VR 提供沉 浸式体验,通过视觉、听觉和触觉来实现元宇宙世界中的信息传输,而 AR 则是在 保留现实世界的基础上,再叠加一层虚拟信息。VR 作为元宇宙时代的计算平台,也 是通往元宇宙的第一入口。在核心配件方面需要光学器件、显示屏、芯片和传感器 等,同时还需要空间定位、手势交互、眼动追踪、语音交互等一系列感知交互技术。

从产业发展角度来看,AR/VR 的发展已经进入落地期。VR/AR 发展经历了以下阶 段:1)高成本、弱体验的概念期。部分先驱企业推出虚拟与现实相融合概念产品, 但由于有限的技术水平,高昂的投资成本和偏弱的用户体验度,使得消费者市场被 打开的程度有限,如:GoogleGlass,Oculus Rift 问世,公众对 VR/AR 的兴趣重新被 燃起,但未形成很深的市场渗透率。2)偏向商用的进阶期。如 2015 年微软推出跨 时代产品 Hololens,成功在军事、航天、医疗领域开始运用;2016 年索尼公布 PS VR,引发大量厂家开始研发 VR 设备而再一次火爆,但由于 VR/AR 技术水平当时 突破有限而投入巨大,消费级硬件市场不成熟,很多企业无法推出重磅产品而被市 场淘汰。

3)知名厂商携重磅产品进入的落地期。在 2020 年 9 月 Facebook 推出的 Oculus quest2 凭借其优秀的硬件性能、软件系统、内容生态,以及可接受的消费级 的价格获得了海量用户的认可,其销量于 3 个月内迅速突破 100 万,截至 2021 年 11 月,其累计销量已经突破千万。产品放量、应用丰富下消费者教育程度加快,市 场预计 2021 至 2022 年将实现 84%的全球 VR 头显增速。价格上 2012 年发布的 Oculus Rift 售价 1500 美元、2015 年发布的 HTC vive 售价 799 美元、2020 年发布的 Oculus Quest2 售价 399 美元,价格不断降低催生消费者需求。VR 设备作为元宇宙 的核心,预计已进入落地增长期。(报告来源:未来智库)

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3.1.3. 元宇宙的场景内容入口—游戏、教育、展览

元宇宙场景应用将会涉及到教育、展览、社交等生活各个方面,但当前阶段主要集 中于游戏和影视等娱乐方面。虽然当前元宇宙依然处于早期的概念阶段,底层架构、 技术支撑、网络环境等相关条件依然尚未成熟,当前的主要应用既然集中于游戏和 影视等娱乐方面。但是从长远的场景内容的应用方面来看,元宇宙将会涉及到生活 中的方方面面,例如在游戏、社交、购物、旅行、办公等场景实现广泛的应用,元 宇宙将会一定程度上改变人类社会的形态,从推广时间来看,游戏、教育、展览等 方面将有望更早一步的进行元宇宙的场景应用,同时随着未来技术的不断成熟,将 会给相关领域带来巨大的投资机会。

应用端方面,虚拟数字人近年来发展迅速,后续产业发展动力强劲。虚拟数字人通 常是指通过 CG、动画等科技手段所呈现出来的虚拟角色形象,随着“元宇宙”概念 的不断普及,众多互联网公司开始加速布局相关产业,虚拟数字人的产出开始得到 提速,众多虚拟人项目被陆续推出。虚拟数字人应用场景相对丰富,并且可通过对 其形象的定制来提高效率与影响。政策引导上,10 月 22 日,《广播电视和网络视听 "十四五"科技发展规划》指出要推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天 气预报、综艺科教等节目,创新节目形态。同时与真人偶像相比,虚拟数字人具有 较强的确定性,负面新闻对其并没有潜在的影响,随着虚拟数字人的商业价值不断 被挖掘,应用场景不断增加,根据艾媒咨询的数据显示,预计 2021 年虚拟偶像将带 动周边市场规模 1075 亿,后续产业发展动力强劲。

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